ATIVIDADE: PESCARIA (manipulação do mouse)
ATIVIDADE: JOGO DA MEMÓRIA (concentração)
Reflexões sobre a Informática na Escola de Educação Infantil
Como aprender ?
Quando a Informática Educativa é bem planejada e implantada, a criança só tem a ganhar ao trabalhar com jogos, ou qualquer outro tipo de software que lhe dê possibilidades de aprofundar, reelaborar, ou até iniciar a construção de um conhecimento inserido em um contexto que respeite o seu processo de desenvolvimento e por conseguinte esteja em consonância com os objetivos próprios da escola de educação infantil.
- não ter como objetivo o ensino da computação pela computação.
- as estratégias de utilização devem ser definidas em função da proposta pedagógica da escola. em sintonia com o uso dado ao computador.
- ser compreendido pelos docentes como mais uma ferramenta para realizar e/ou complementar a construção de conceitos em quaisquer áreas de atividades, através de uma abordagem lúdica.
- permitir a livre exploração pela criança do computador, como ferramenta para resolver problemas ou realizar tarefas como: desenhar, pintar, analisar, classificar, seriar, abstrair, estabelecer relações, escolher alternativas de ação etc.
- ter o projeto da Informática Educativa dirigido por um profissional que tenha não só o conhecimento da máquina e de seus programas, mas que saiba como o aluno constrói o seu conhecimento, as etapas do desenvolvimento infantil, para que se possa realizar escolhas dos softwares adequados.
Softwares Educativos
Construir situações de aprendizagem utilizando o computador exige que os softwares a serem trabalhados possuam características que propiciem atividades nas quais os alunos apliquem processos que sejam fundamentais para o desenvolvimento do conhecimento, ou seja, saber aprender a aprender.
Portanto, entre outras, devem possibilitar às crianças condições que lhes permitam:
- elaborar formas de representação em níveis diferenciados
- estabelecer relações entre suas ações e as conseqüências resultantes
- permitir antecipações de ações. propiciar a análise dos resultados das ações praticadas
- desenvolver o planejamento seqüencial de ações
- desenvolver ações coordenadas perceptivo- motoras vivenciadas primeiramente com o corpo, incrementando-as com experiências na sala informatizada
- contribuir para o avanço da criança na construção de conceitos como: ordenação, seriação, classificação, quantificação, conservação, reversibilidade, espaço-tempo
- aguçar percepções e desenvolver a curiosidade
- desenvolver a atenção, a concentração e a memória
- aprender construindo habilidades através do entretenimento
- propiciar a interação do aluno com a máquina através da possibilidade de controlar eventos e perceber o que diferentes controles irão acarretar
- desenvolver estilo cognitivo pessoal
- atender necessidades de convivência em grupo
- fixar conceitos em seu próprio ritmo
tratar o erro de forma construtiva
Vera Lúcia Camara F. Zacharias é mestra em educação, pedagoga, diretora de escola aposentada, com vasta experiência na área educacional em geral, e, em especial na implantação de Cursos Técnicos de Nível Médio e pós-médio, assessoria e capacitação de profissionais para a utilização de novas tecnologias aplicadas à educação e alfabetização.
ANO 2007 - Professora Mirian
2008 - Professoras Simone e Michele
Sala Informatizada
A rapidez da evolução científica e tecnológica do mundo atual é aprendida pela criança muito facilmente através dos meios de comunicação, por isso nossos alunos necessitam de direcionamentos pedagógicos para estas evoluções. Por esta razão sentiu-se a necessidade da implantação de uma sala informatizada no CEI Cachinhos de Ouro, que foi inaugurada no mês de abril de 2006, sendo a primeira em Centros de Educação Infantil da Rede Municipal de Joinville. O trabalho desenvolvido nesta sala precisa ser planejado e a ação e desenvolvimento do aluno devem prevalecer no contexto deste planejamento.
Neste ambiente informatizado a aula deve ser conduzida pela parceria entre professor coordenador e professor regente, sendo que todos poderão estar observando se o desenvolvimento das atividades está contribuindo para o aprendizado dos conteúdos curriculares pelos alunos.
O fundamental é que os processos acontecidos neste ambiente auxiliem o aluno a adquirir mecanismo para melhorar sua habilidade criativa, gráfica, matemática, artística e de conhecimentos gerais. São oferecidas propostas que sugerem situações para investigar, desenvolver a memória e construir através dos recursos oferecidos, num ambiente lúdico e, portanto, motivador da aprendizagem e desenvolvimento das habilidades psicomotoras.
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